Informo che il nuovo manuale, che cercherò di pubblicare per Lucca Comics & Games 2017 sta procedendo.

Ho finito la parte sull'avanzamento epico, con capacità, doni divini e poteri titanici, vi metto tre esempi, nell'ordine capacità, doni e poteri.

 

 

Immagine Residua

 

Requisiti: Classi furfante e occultista.

 

Benefici: Quando il personaggio schiva di 5 o più, può spendere 10 PEG e PM per muoversi a metà della sua velocità arrotondato per eccesso, lasciando nella posizione di partenza una immagine illusoria di sé stesso e diventando invisibile fino al suo nuovo turno. /AE: Il personaggio si può muovere alla sua velocità completa lasciando una immagine illusoria per punto di AGI lungo il suo movimento e potendo anche compiere un attacco di opportunità in mischia da invisibile contro un avversario raggiungibile con questo movimento. La spesa di PEG e PM sale a 15.

 

 

Campione di Asgard

 

Questo dono può essere conferito solo a coloro che hanno gli dei asgardiani come divinità e che hanno compiuto una impresa eroica salvando una comunità di umani, nani o folletti dalla minaccia mostruosa o caotica. Il personaggio ottiene il titolo di Campione di Asgard ed ha +5 a tiri per colpire, danni, difese e tiri salvezza contro demoni, draghi, giganti e non morti. Inoltre, per una volta al giorno può evocare con 1 turno un berserker di 10° livello per 10 turni. Spende 10 PM per evocarlo. Per una volta al mese, può trasformare l'evocazione del berseker in una evocazione di 100 berserker di 10° livello comandati da una delle nove valchirie, ma solo per compiere un analogo atto eroico a difesa degli innocenti. Se questa evocazione viene usata coscientemente per difendere i nemici di Asgard, allora il personaggio perderà i benefici di questo dono finché non espia.

 

 

Gigantismo

 

Il personaggio può ingigantirsi raggiungendo taglia Colossale come dimostrazione dei favori del titano. Il personaggio spende 40 PM e 40 PEG, altri 3 alleati di almeno 10° livello spendono 10 PEG e 10 PM a testa e ottiene taglia Colossale assieme al suo equipaggiamento indossato (una spada per creature colossali ha il danno base quadruplicato) e le relative dimensioni e portata tipiche (descritte nel Manuale Base). In alternativa almeno 100 alleati consenzienti di qualsiasi livello inferiore al 10° consumano tutti i loro PEG e PM. Oltre alla taglia ha +20 a FOR e COS e ai tiri salvezza su Tempra. Ha -4 alla DB e +50 punti ferita temporanei. I suoi tiri per colpire possono applicarsi ad ogni bersaglio entro un'area di 3x3 metri. Creature di taglia Enorme o più piccola colpite cadono prone. Nella trasformazione l'aspetto del PG si modifica rassomigliando in parte quello del titano, ad esempio peli neri e zanne per Fenrir o un accenno di tentacoli, branchie e squame blu per Tursas, senza che questo modifichi gli attacchi o le capacità originarie. La trasformazione dura fino a 10 minuti per livello epico del personaggio.

 

 

Ho terminato la parte sulla conduzione del gioco e la descrizione degli stili ed errori nei gdr, ho scritto sulla generalessa infernale Gremory e la storia della regina pirata Kai Len. Di quest'ultima faccio un piccola anteprima, sperando vi sia gradita.

 

La storia di Kai Len

 

C'era una volta un piccolo regno situato su sette isole nel grande Oceano Madre, vicino all'Antica, la titanide Genbu. Questo regno era un leale vassallo dell'Impero di Shinnan, le sue isole erano note come Le Sette Perle e su ognuna si ergeva un palazzo che rappresentavano ognuno i Sette Tesori del regno ed erano sede della dinastia Len, imparentata con la famiglia imperiale e che regnava con saggezza da oltre 300 anni. Qui viveva una piccola principessa, terza dei quattro figli della famiglia reale, che venne chiamata Kai (mare), ed era felice, baciata dalla bellezza e dall'amore della famiglia. La giovane principessa un giorno conobbe Bangai, figlio del capotribù dei Maui, il popolo di raccoglitori e pescatori originario delle isole. I due crebbero come amici fino a quando si innamorarono l'una dell'altro.

 

 

 

Il vassallaggio prevedeva che due dei figli della famiglia reale sposassero due figli dell'Imperatore Giallo, ed il fratello e la sorella maggiori vennero scelti per questo onore. Disgraziatamente la sorella maggiore, cagionevole di salute, morì di parto con il bimbo che aveva in grembo. Il padre si ammalò e morì per il dispiacere, dissero, ma molti ritengono che venne avvelenato poiché si opponeva alla volontà dell'imperatore di muovere guerra ad un altro regno su Genbu. Nonostante questi dispiaceri alla giovane principessa rimaneva l'affetto della madre e degli altri fratelli, nonché l'amore di Bangai, che sposò.

 

 

 

Tuttavia Anwang, il figlio dell'imperatore che aveva sposato la sorella, pretese di avere la giovane Kai in sostituzione... (il resto nel manuale).

 

 Questi sono un paio dei mostri che appariranno nel prossimo manuale.

 

 

MALEBRANCHE – LS 11 Elite – LM

 

Creatura Magica (Diavolo) – Enorme – PE 60

 

 

 

Il diavolo più potente fra i servitori di Hela, il malebranche incarna il potere dell'Inferno, sia come pura potenza distruttiva, che come abilità e profonde conoscenze. Appare come un umanoide muscoloso di 4 metri con imponenti corna ricurve dorate, enormi ali nere e una sottile coda. L'arcigno volto dagli occhi brucianti e ghigno zannuto e ogni suo agire ostenta sicurezza e malvagità. Porta con sé un enorme arpione nero incatenato ad un braccio e un bracciale con guanto corazzato dorato sull'altro braccio capace di emanare fiamme oscure e cinghie borchiate sul resto del corpo, perlopiù scoperto. E' incredibilmente abile nel combattere con l'arpione, che altrimenti usa per recuperare le anime dal Mare di Fuoco e ne combina l'uso con altri possenti attacchi, compresi i suoi molti incantesimi. Di solito comanda tutti gli altri diavoli nelle spedizioni degli eserciti dell'Inferno all'esterno, oppure ne sorveglia le attività nelle cerchie e Hela si premura di tenerli occupati, ma essi sono contenti dei loro incarichi.

 

 

 

FOR 15 COS 15 DES 10 AGI 8

 

PER 12 INT 10 FAS 10 VOL 15

 

 

 

Iniziativa: +18 – Autorità: 20 - Aspetto: 22

 

Movimento: 25 m, volare 36 m

 

PF 374 PR 187 PEG 374 PM 341 PP 170

 

DB 40 (+7 pelle) Corazza: 7 (naturale) +8 (arp.)

 

Parata: +24 (+35*) Schivata: +4 Fortuna: +24

 

Furtività: +10 Lottare: +37

 

Tiri salvezza: Temp. +27 / Cosc. +27

 

 

 

Attacchi (Base +5): +30 Arpione* (27 danni, P +10 da distruzione) e +25 Pugno Infernale (20 danni C +30 da fuoco maledetto) o +20 cornata (30 danni, P).

 

Capacità: Affondo Letale, Doppia Arma, Maestro d'Arma (arpione), Campione d'Arma (Arpione - epico), Incantatore Esperto, Parata Esperta.

 

Attacchi, difese e qualità speciali

 

Paura: La presenza del malebranche incute paura a LD 30 in ogni creatura che lo veda.

 

Immunità: Il malebranche è immune al fuoco, al ghiaccio, alla paralisi e alla pietrificazione.

 

Carica: Quando carica con le corna, anche in volo, infligge danni raddoppiati.

 

Arpione Diabolico: il critico maggiore si estende al 19, quello minore al 15, infligge -5 a tutti i tiri e 2 PF di sanguinamento a turno, inoltre può colpire spiriti e anime. Il malebranche esegue una prova di Lottare con azione Rapida, se vince trascina con uno strattone della catena la vittima verso di sé e infligge i danni del Pugno Infernale.

 

Pugno Infernale: Il bracciale con guanto corazzato (DB +2, corazza 8, +4 danni) che il malebranche ha sul braccio opposto a quello dell'arpione, quando colpisce emana una vampa di fiamme oscure che avvolge la creatura colpita per 10 danni a turno che non possono essere spente con l'acqua, ma solo dissolte a LD 30. La creatura colpita finisce prona. Può rilasciare con azione Base battendo il pugno a terra o fra loro una onda di fuoco che si espande per 6 m di raggio attorno a sé e infligge 100 danni, metà da fuoco, metà da distruzione. Schivare dimezza a LD 30. Le vittime uccise vengono incenerite.

 

Incantesimi: Il malebranche usa ogni incantesimo arcano delle scuole di Ammaliamento, Divinazione, Elementale, Illusione, Protezione e Trasformazione fino a potenza Superiore, più l'incantesimo epico Visione Totale. Incantatore di 11° liv. LD 37.

 

Evocazioni: Il malebranche con azione Totale può evocare 100 scheletri guerrieri o diavoli imp o 50 diavoli preta dall'Inferno. Con rito di 5 turni crea anche un varco fino a 8 x 8 m con l'Inferno che dura fino a 5 minuti.

 

Abilità: Addestrare (soldati) +20, Artigianato (fabbro) +23, Ascoltare +25, Concentrazione +28, Conoscenze (Arcane, Inferno, Militari, Religioni) +23, Intenzioni +25, Intimidire +28, Nuotare +25, Osservare +25, Raggirare +23, Sintonia Magica +23, Valutare +20. Obscure + altri 9 linguaggi letti, scritti e parlati e matematica base.

 

Ambiente: Inferno, templi o sotterranei occulti.

 

Tesori: Arpione, bracciale e corna e 1.000 m.o.

 

 

 

SQUALOTALPA – LS 5 – CM

 

Aberrazione – Enorme – PE 25

 

Debole di vista, ma con un fine senso dell'udito e dell'olfatto, in particolare per il sangue, questo mostro aberrante è capace di individuare benissimo la preda sott'acqua o sottoterra. Infatti lo squalotalpa è un autentico flagello sia nel mare, sia nelle zone costiere, dove spunta dopo aver scavato tunnel sotterranei dalla riva, assale all'improvviso con il suo morso da squalo ancora più tremendo o con degli artigli d'acciaio che spuntano da ampie zampe palmate anteriori che ha al posto delle pinne laterali, che gli consentono col suo potente acido che soffia di muoversi nel terreno come di bucare barche o armature. Li creò Tursas per uccidere Zaratan e ne mandò diverse centinaia contro la sua rivale, guidati dai cecalidi nel 3.827 NG scatenando una furiosa battaglia sottomarina coi popoli acquatici fedeli a Zaratan, che riuscirono a respingerli pur con molti morti e ferite per la Signora dell'Oceano. Gli orridi squalitalpa hanno un minimo di intelligenza, ma non ragionano bene all'odore del sangue, fosse anche quello dei propri alleati, perciò non sono affidabili e da ciò che non si mangia o si distrugge, si fugge.

 

 

 

FOR 13 COS 14 DES 1 AGI 4

 

PER 14 INT 2 SPI 2 VOL 4

 

 

 

Iniziativa: +5 – Autorità: 4 - Aspetto: 6

 

Movimento: nuotare 17 m, scavare 4 m

 

PF 180 PR PEG 130 PM 50 PP 25

 

DB 12 (+5 pelle) Corazza: 4 (pelle)

 

Parata: +20 Schivata: +0 Fortuna: +32

 

Furtività: -3 Lottare: +26

 

Tiri salvezza: Temp. +16 / Cosc. +6

 

 

 

Attacchi (Base +5): +23 morso (20 danni, P), +16 artiglio x2 (17 danni, T).

 

Capacità: Instancabile, Miglior Mobilità, Olfatto Acuto.

 

Attacchi, difese e qualità speciali

 

Immunità: Lo squalotalpa è immune a paralisi.

 

Odore del Sangue: Oltre ad Olfatto Acuto come per i fenrien, lo squalotalpa riesce a percepire il sangue anche a 1 km di distanza.

 

Soffio: Lo squalotalpa può emettere un soffio in linea di 12 m (3 m in acqua) che infligge 30 danni da acido. L'acido distrugge una armatura o scudo non magico quando colpisce, quelli magici vengono resi inutili finché non puliti col sapone. Schivare nega a LD 20. Se vince la prova di Lottare col morso può danneggiare automaticamente con l'acido.

 

Abilità: Ascoltare +21, Conoscenze (Oceano Madre) +9, Osservare -1, Saltare +20, Sopravvivenza +21. Parlano male il Gaelico.

 

Ambiente: Oceano Madre, Tursas, alcuni mari.